^มันเก่งไม่ใช่เพราะความฉลาดครับ แต่เพราะคอมมันควบคุมยูนิตทั้งกองทัพพร้อมกันได้ ขณะที่คนมีเมาส์อันเดียว
อย่างเกม FPS จะเขียนให้คอมเก่งเทพยิงโดนหัวตลอดก็ได้นะ ไม่ได้ยากด้วย
พวกนี้ยังไงคนก็สู้คอมไม่ได้ครับ เซียน 400 APM รึ? เจอคอม APM ไม่จำกัดหน่อย
Alphastar เลยต้องจำกัด APS ตัวเอง(ย้ำว่า APS ไม่ใช่ APM)
ไม่งั้นคนเก่งแค่ไหนก็สู้ไม่ได้ครับ
ถ้าเป็น AI ที่พัฒนามาจาก Blizzard ผมว่ามองจาก Warcraft III Reign of Chaos — Frozen Throne ก็ได้นะ คือข้อเท็จจริงแล้ว ก็ไม่ใช่ว่าคนจะทำได้ไม่เท่า AI หรอกนะ เข่น
1. สร้างกองทัพขนาดใหญ่ประมาณ 30/100 Unit แบ่งหน่วยย่อยเป็น Unit เล็กไม่กี่คนแล้วออกบุกในเวลาใกล้เคียงกัน; ใช่ว่าเป็นไปไม่ได้ที่จะรับรู้ผลการรบคร่าวว่าจะชนะหรือแพ้
อันนี้ขึ้นอยู่กับวิธีที่Player จัดทัพล่วงหน้าไว้แล้ว ส่วนวิธี Quick command อย่างง่ายก็มี; Crtl + Number แล้ว Unit ที่เราเลือกล่วงหน้าจะกลายทีมนั้นทันที ไม่ต้องไปคลิกล้อมใหม่ทุกครั้งที่จะสั่งอะไรซักอย่าง
Interface เองก็คอยเตือนตลอดเวลาว่าถูกซุ่มโจมตีตรงไหน ทรัพยากรอันไหนขาดแคลน Minimap ก็ขึ้ย Icon ได้ Player ก็แค่กดเข้าไปแล้วจะได้เห็นสถานการณ์จริง
2. วางแผนเริ่มต้น สร้างฐานและค้นหาจุดเก็บทรัพยากร; ทุกครั้งที่เริ่มเกมก็มีทุนมาก่อนจำนวนนึง ตรงนี้ก็เป็นหน้าที่เราต้องกำหนด Builder / Worker จำนวนที่พอเหมาะก่อนสั่งให้เก็บทรัพยากรที่ต้องการ แล้วจึงวางแผนค่อยๆสร้างกองทัพ โดย Queue ก็กำหนดได้ก่อน ถ้ารู้ว่าจะสร้างเสร็จช้า / เร็วเมื่อไร หนำซ้ำยังกดทิ้งไว้ได้เอง เมื่อ Unit เกิน Limit ซึ่งถ้า Barrack / Factory ไว้มากพอเราจะได้กองทัพใหม่ก่อนจะกลับมาสร้างเพราะหน่วยที่บุกโดนทำลายหมด
อีกอย่าง ผู้เล่นที่มีปัญหาโดนบุกถึ่มาก ก็สร้าง Defensive Structure ไว้ป้องกันได้ก่อนเหมือน เพราะหน่วยที่เราส่งไปถ้ามีผู้รอดชีวิตก็แค่พามากลับ ในทางกลับกันแล้ว AI ที่ปกติจะไม่ยอมถอยจนกว่าทั้งหน่วยจะตาย บางครั้งก็เข้าถึงใจกลาง จุดสำคัญของฐานไม่ได้ และ Defensive Structure นี่แหละลงทุนน้อยกว่ากองทัพเยอะ แต่ทำลายกองทัพ AI ตายขาดทุนเป็นทรัพยากรตั้งไม่รู้เท่าไหร่ บางครั้งแพงขนาดที่ Hero Units สามารถเอาไป Item ได้ตั้งหลายอย่าง
ยังไม่นับรวม Neutral Structure ที่ Player สามารถไปเยี่ยมได้เพื่อซื้อ Items ที่ไม่มี Tech Tree จ้าง Mercenary เก่งๆที่ไม่สามารถฝึกได้ รวมถึงถ้าบางด่านมีทะเล และPlayer เก็บเงินมากพอจริงๆจะใช้วิธียึดท่าเรือ แล้วสร้างทัพเรือไปเล่นงานจุดที่ติดทะเลยังได้เลย
นอกจากนี้ในเกมที่พัฒนาต่อไปจากนั้นอีกอย่าง Tiberium Wars — Red Alert 3 AI รุ่นใหม่ที่ออกแบบไปคนละทางยังพิสูจน์ได้เลยนะ APM เกินกว่า 50 — 80+ ไม่ใช่ทุกอย่าง โดยเฉพาะเมื่อ Player ต้อง เตรียมพร้อมออกเดินทางไปสร้างฐานเก็บทรัพยากรที่ใหม่ แถมยังต้องเทเวลาให้มากพอกับการสร้างแนวป้องกันให้ดีพอด้วยท ไม่อย่างนั้น AI จะ Claim ที่ตรงนั้นไว้บุกแทน ถึงแม้จะไม่ได้เก็บทรัพยากรเพิ่ม
3. Balancing AI vs Manual Machine — Player; เคยดูคลิปของเกมยุค Tiberian Sun เกม RTS ประเภทหนึ่งที่สร้างกองทัพได้ด้วยทรัพยากรชนิดเดียวและไม่จำกัดจำนวน Units หรือไม่ ถึงแม้ว่า AI จะรวยกว่าผู้เล่นมากขนาดไหน ขณะเดียวกันก็เห็นได้ว่าถูกออกแบบให้เน้นสมดุลเรื่องวางแผนสร้างฐาน
มุ่งป้องกัน ด้วยการรักษาความปลอดภัยไม่ว่าจะทั้ง Unit ที่ไม่ใช้บุกเป็นกำลังสำรอง และ Defensive Structureเป็นสำคัญ ซึ่งทั้ง 2 อย่างนี้ต้องแข็งแกร่งพอที่จะกำจัด Aircraft Units จำนวนมากได้และยังมีกำลังผลิตที่มากพอที่จะฟื้นตัวแม้โดน Super Weapon ถล่มเข้าให้ถึง 4 — 6 อย่าง Production Structures + Refinery เป็นสำคัญและ = ถึงแม้ไม่ประสบความสำเร็จกับการบุกฐาน Player แต่มันก็จะมีกองทัพขนาดใหญ่รอต้อนรับเมื่อ Player เป็นฝ่าย
และกว่า 70% Channel ที่ผมเคยดูปรากกฏว่า Player ส่วนใหญ่ไม่สามารถทำลายฐาน AI จนแพ้ได้โดยนำทัพเพียงครั้งเดียว แถมใน Match Brutal 7 vs 1 อย่าง RA2 Yuri’s Revenge ก็ยังเปิดโอกาสให้ AI Rally กันบุกทำลายทุกจุดที่เป็นช่องโหว่จนป้องกันไม่ทันได้ซะอีก ดังนั้นแล้วพูด ยุค C&C Generals นี่เองที่เน้นไปพัฒนาให้ AIหัดลงทุนกับการโจมตีและ Hit & Run ได้ร้ายกาจขึ้น แทนที่จะมีทุนหมุนเวียนเยอะกว่า Player แบบไม่มีเหตุผลแทน สังเกต AI พวกนี้ปกติถึงจะไม่มีทุนเกือบไม่จำกัดก็ไม่เคยลงมือสร้าง Units อย่างไม่ไตร่ตรวงล่วงหน้า
ในส่วนของ FPS อย่าง Counter Strike เป็นต้นมา; อะไรๆก็เกิดขึ้นได้ครับ เมื่อ Player ชนะAI team ได้หมด รอบต่อไปAdministrator AI ที่เป็นคนออกแบบ Team นี่แหละจะเอาข้อมูลที่ได้จากการต่อสู้ไว้ส่งให้กับ AI ทุกตัวว่าให้ลงทุนยังไงซื้ออะไรยิง Player ให้ชนะ เก็บระเบิดไว้แค่ไหน ซื้อเสื้อเกราะ จะทำยังไงถ้ากระสุนหมดจนกว่า Player จะหมดทางสู้จากนั้นจึงถูกสั่งให้ลดระดับความยากลงไปเรื่อยๆ แต่ก็จะไม่ลบสถิติการรบที่ได้มาศึกษา สังเกตได้จากทุกครั้งที่เข้าเกมใหม่ นั่นจะ = Playing Styles ของผู้เล่นจะเป็นตัวกำหนดระดับความยากของเกมได้เลยนั่นเอง
พูดให้ถูกแล้วจะอธิบายได้ดีกว่าควรเป็น Borderland series เข้ามาเสริม โดยรายละเอียดพอจะบอกได้ว่า
1. Rewarding; ทุกครั้งที่เราทำลาย AI ในแต่ละสถานการณ์ได้ทั้งหมด Admin AI จะสุ่ม Item ที่เข้ากับนถานการณ์ของ Player ได้มากที่สุดจากการเก็บสถิติพฤติกรรมการบของ Player ตั้งแต่ Switching Guns, Grenade throwing, Melee attacking
2. Vendor Machine Random; จะคล้ายกับที่เก็บ Item ที่ได้จาก Kill ของเรา ต่างกันที่ AI จะทำบัญชีขาย — รับซื้อที่ Player เป็นผู้กระทำ และอาจได้ข้อมูล Battle Statistics ที่มาจาก Admin AIด้วย ดังนั้นระบบจะพยายามสุ่มสินค้าเท่าที่ทุนของ Player จะมีหรือจนกว่าจะถึง Limit ที่ Vendor เครื่องนั้นสามารถขายได้ตาม Level ที่กำหนดจนกว่า Player จะเจอเครื่องใหม่หรือเริ่มทำ Mission จน Level Up ได้มากพอ
3. Battle Situation; โดยรวมคือ Enemies มีพัฒนาการผ่านการศึกษา Counter Strike และได้รับการออกแบบให้กลายเป็น Enemies หลายตัว ชนิดต่างๆ ความสามารถก็ไม่เหมือนกัน Item ปืนที่สามารถใช้ได้ก็อาจเป็นชนิดเดียวกันเกือบทุกตัว คนละBrand ก็มี บางตัวเท่านั้นที่สามารถครอบครองอาวุธโหดๆ ซึ่ง Player มักจะพกอย่าง Shotgun, Sniper rifle, Grenade หรือแม้แต่ Rocket Launcher และ Item ป้องกันอย่าง Shield ซึ่งก็มีหลาย Brand ออกไปอีก
รวมถึงจำนวน Enemies AI ที่จำกัดตามแต่ละ Area ใน Mapต่างๆ และตัวอื่นที่ไม่ใช่ Humanoid อย่าง Monster — Robot หรือแม้แต่ Unit ที่เป็น Aircraft และ Turret โดยเฉพาะ ถ้า Players เล่นในด่าน Level ไลเลี่ยกับ Enemies จำนวนมากนั้น แม้ว่าจะมี APM 90+ ก็เหนื่อยได้
ยิ่งกว่านั้นใน Battle Record ถ้าหาก Map นั้น Enemies ยังฆ่า Player คราวนั้นทAdmin AI จะเริ่มสุ่มกองทัพขึ้นมาใหม่ โดยบางครั้งก็เลียนแบบพฤติกรรมของ Player — จนถึงกลยุทธ์ที่ Player นั้นแพ้ทาง หากยังไม่สำเร็จก็จะได้ Enemies ที่โหดขึ้นไปอีก — Miniboss อย่าง Badass Classที่ทั้งอึดและเฉลียวฉลาดกว่าตัวธรรมดา ทั้งหมดนี้จะพิสูจน์ได้ว่า APM นั้นไม่ได้มีประโยชน์มากกว่า EPM นักเมื่อต้องเจอเกมที่เป็นประเภท Puzzles + PVE ที่มี Random และกลยุทธ์ที่หลากหลาย