ไหนๆก็ขอบ่นอีกหน่อย ตอนนี้ผมกำลังคิดเรื่องของเซ็ตติ้งทำนองนี้จากการเล่นเควสต์
ว่า ...เซ็ตติ้งนี้ขาดความเคารพในอะไรหลายๆอย่าง
ยกตัวอย่าง เอลฟ์โดนก้อนหินปาหัวเพราะเปิดหัวสลบก็ว่าไป
เพราะเอลฟ์ตามเซ็ตติ้งนั้นตัวเปราะ
แต่ให้พี่กล้ามแบบอาร์โรล โคนัน ยอดคนเถื่อน สายบาบาเรียน โดนก็อบลินกี๊กี๊ ที่กำลังแขนน้อยตีเข้านี่ก็แปลกล่ะ
สายบาบารียน คนเถื่อนนักรบคลั่งนั้น การรับความเจ็บปวดคือจุดเด่นของพวกนี้ยิ่งเจ็บยิ่งเทพ
นั่นคือสมดุลย์ของเกมส์ ที่ให้พวกนี้ห้ามใส่เกราะ หรือ าายนักเวทย์ห้ามเกราะ
และการใส่เกราะต้องเป็นสกิลนั่นคือสมดุลย์ของเกมส์
บาบาเรียน มี Con มากพอที่จะทำให้ยาพิษระดับล่างๆไม่มีผลด้วย หรือสกิลที่ทำให้อาการบาดเจ็บไม่มีผลต่อการต่อสู้จนกว่าจะจบเทิร์น
ถึงไม่มีใครอยากสู้กับบาบาเรียนในระยะประชิดเพราะการแลกกันคือของถตัดของสายอาชีพนี้
ส่วนเรื่องนี้ ให้ก็อบลิน พิษและก้อนหินที่ปาจากกำลังแขนของก็อบลินตีบาบาเรียน โคนันเข้า
อย่างที่ผมบอกว่า ในการอธิบายเซ็ตติ้ง GM ต้องอธิบายว่าเพราะอะไรถึงเป็นเช่นนั้นในเรื่อง
การแท็งก์คือคุณสมบัติของบาบาเรียน แต่เรื่องนี้ก็ทำลืมเสียอย่างนั้น
และพี่บาบาเรียนแกก็มีรอยสักสงครามบนร่างและสร้อยคอเขี้ยวต่างๆ
ที่น่าจะมีคุณสมบัติเพิ่มกำลังโจมตีหรือป้องกันด้วย
เนื้อเรื่องก็ไม่กล่าวถึง เหมือนกับพวกของประดับของบาบาเรียนไม่มีค่า มีแต่ชุดเกราะเท่านั้นที่กันได้ผล
"รัดเกล้าของข้ามีprotection form arrow กับ blessing of war god ไม่ต้องห่วง"
ผมอยากจะให้มีคนในเรื่องเล่นมุกนี้บ้างจัง
จุดนี้จะทำให้ประเด็นวิจารณ์มันเปลี่ยนไปนะครับ ผมว่าสาเหตุหลักมันควรจะเป็นตัว D&D (1974) ที่ถือว่าเป็น Prototype เลยมากกว่า ข้อสังเกตมันก็ยะได้แก่
1. ระบบ Item shop (Game economic), Acitvity (Eat, Rest, Journey), Battle Phrase (HP, MP, Ability Usage) + Polyhedral dice 3 ส่วนที่พัฒนาขึ้นมาของ Board Game นี้ถือว่าให้ความสำคัญมากที่สุด ถึงอย่างนั้นมันก็ซับซ้อนกว่า Board Game ในปัจจุบันนี้ถึง 6 เท่า DEV ทั้ง 2 คนเลยคิดว่ามันควรจะเหมาะกับคนอายุ 10+ มากกว่า
2. อย่างไรก็ดีก็ไม่คิดเลยว่ามันจะขายดีถึงขนาดนี้ จน Diablo PC วางแผงขายละมัง แต่ก็ยังมีผู้เล่นวัย 20+ เล่นมันอยู่ ผมยังไม่เคยเล่นแต่ก็รู้ชัดเลยว่าหากมี GM ที่ออกแบบดันเจี้ยนมาดีพอ 1 Chapter ควรจะใช้เวลาทั้งสร้างตัวละครและเล่นจนจบภายในเวลากว่า 2.3 ชม.+เลยด้วยซ้ำ เพราะดูแล้วจังไม่มีระบบ Save point ถูกพัฒนาขึ้นมาเลย ซึ่งตัวผู้เล่นเองนี่แหละต้องรักษา Status paper เอาไว้เอง
3. มาวิเคราะห์ส่วนที่พัฒนาต่อไปบ้าง; ณ จุดที่เกมนี้มันกลายเป็น 5 players ไปแล้วนั่นแหละที่ทำให้ระบบเศรษฐกิจจาก MonHun เป็นไปอย่างยากยิ่งขึ้น ไหนจะการวาง Treasure chest ที่จะมากให้ Players แบ่งรางวัลกันได้ลงตัวอีก จุดนี้ที่ Inventor-class; Alchemist, Blacksmith, Merchant ขาดหายไปทำให้เงื่อนไขการหา Adventuring fund ไม่เสถียรอย่างที่ควร + Equipments ที่ไม่สามารถหาเปลี่ยนได้ง่ายๆ
4.สาเหตุของการจำกัด Jobs; Speedrunning + Hit exp farming จุดนี้ก็เป็นข้อสังเกตสำคัญว่า Players พัฒนาฝีมือตัวเองได้เร็วมากๆ Enemy NPC ชุดเดิมมันไม่เพียงสำหรับรองรับฝีมือ และต้องสร้าง Map ใหม่ก็ต้องออกแบบใหม่พร้อม Boss field ด้วย หอคอย Plot ก็สร้างขึ้นมาทั้งอย่างนั้น สุดท้ายจึงแก้ปัญหาด้วยการออกแบบเป็น Humanoids - Doppelganger-class ที่มีทั้ง Stats และ Abilites เหมือน Player เกือบทุกอย่าง เพราะหัวใจหลักคือทำให้คนเล่นสนุกได้นานๆและซื้อเวลาพัฒนาเกมต่อด้วย
ว่าด้วย jobs เกม D&D ยังขาดสายอาชีพ Assassin-class; fighter เองก็เป็น subclass แยกออกมาอีกทีนึง Ranger; Archer, Musketeer, Scout หรือแม้แต่ Underwater terrain ซึ่งจะทำให้ Wooden Ship มีความซึ่งก็กลายเป็น Command & Conquer - Real Time Strategy ในเวลาต่อมา ซึ่ง Mechanic ระดับนี้เมื่อกลายเป็น BG จะต้องใช้เวลาออกแบบอีกมากแต่รูปแบบการเล่นจะขายออกไปเรื่อยๆซึ่งจัดว่าดีกว่า PC หลายเท่าครับ ถ้าเปิดกระทู้เดี๋ยวตามไปคุยต่อ