เคยเล่น SC2 โหมดเนื้อเรื่องที่ระดับความยาก Hard ผ่านหมดแล้ว
วันดีคืนดีเกิดเคลิ้ม ๆ อยากลองที่ความยากระดับ Brutal บ้าง เลยลองดู
รู้สึกว่าคอมมันเร็วกว่าเรา 2-3 จังหวะตลอด คือรู้ว่ามันจะมานะ ออกของแก้แล้ว แต่มันบุกมาก่อนที่ของเราจะออกทุกที แบบถ้ามันช้ากว่านี้สัก 1-2 นาที เราคงจะรับมือมันได้แล้วแท้ ๆ
ลองไปดูพวกเซียนเล่นในยูทิวป์แล้ว ปรากฏว่าเล่นแผนเดียวกับเราเลย แต่มันออกของไวมาก ประมาณว่าในเวลาเท่ากัน ถ้าเราเล่นสร้างยูนิททหารได้ 4-5 ตัว พวกนี้จะสร้างได้ 7-8 ตัว แถมไมโครยูนิทได้อย่างเซียนอีก ถอยยูนิทที่กำลังจะตายออกมารักษาก่อนได้ตลอด เป็นเราเล่นคงมีตายไป 4-5 ตัวและ
สรุปเลย RTS ระดับยากสุดแค่แผนดี รู้ทันแผนคอมไม่พอ ต้อง
1. ชำนาญคีย์คำสั่งลัด
2. ชำนาญไมโครยูนิท
ไม่งั้นไม่ทันคอมมันจริง ๆ
ถ้าหากต้องการนำ Starcraft 2 มาวิจารณ์เรื่องความสามารถวางแผนกับบริหารทรัพยากรนั้น ด้อยลงเพราะความเหลือเฟือทรัพยากรที่มาจาก Developer ที่ตั้งโปรแกรมไว้ให้โกงแบบสังเกตยากละก็ อาจเป็นคำตอบที่ถูกต้องข้อหนึ่งก็ว่าได้
ขณะที่โครงสร้างในตัวเกมประเภทนี้เอง วิธีกำหนด Units ที่ผู้เล่นจะซื้อโดยที่มีการกำหนดจำนวนที่สามารถผลิตได้ การสร้างออกมาคราวละ 1 ตัว หรือมากกว่า 2 ตัวในเวลาเดียวกัน และยังต้องพึ่งการสร้าง Construction ที่จำเป็นก่อนจึงจะทำได้ และยังมีระบบ Tier เข้ามาด้วยนั้นมีความขัดแย้งและเข้ากันได้กับ Defensive Structure และ Building Method นานแล้ว ซึ่งหากต้อบการทำความเข้าใจควรศึกษาเกม RTS อื่นๆในยุคเดียวกัน เช่น
1. C&C RA1 — 3; ระยะเริ่มต้นของการพัฒนาก็คือ การสร้าง ‘Harvester’ พร้อมๆกับ Refinery เพื่อให้ออกหาแร่แล้วนำมาเก็บเพื่อเปลี่ยนเป็นเงิน ที่ไหนก็ตามที่ ‘Ore Field’ กระจายไปถึงก็ต้องมี MCV ของ Player อื่นตั้งอยู่ใกล้ด้วย ดังนั้นสงครามแย่งชิงทรัพยากรจึงเกิดบน Map เล็กๆที่หากันเจอง่ายในเวลาแค่ 2 นาที
ปัญหาหลักเกิดจาก Harvester คันเดียวไม่เพียงพอที่จะทำเงินเพื่อเลี้ยงดูฐานที่มี Constructions Tier สูงจำนวนมาก + Tier2 Units หรือสูงกว่าซึ่งส่วนใหญ่ก็ไม่ได้ต่างอะไรกับ T1 มากนักแค่สู้ได้ดีขึ้น ตายยากขึ้น มีข้อดีอีกอย่างก็แค่ไม่ต้องสร้าง Units เยอะเพื่อจบเกมให้เร็ว อย่างไรก็ตามค่าใช้จ่ายเหล่านี้บางครั้งก็ผลาญทุนไปมากกว่า 70% ของทั้งหมด
เพราะต้องเจอกับ Defensive Structure ที่มี Model คล้ายๆกัน Gameplay Mechanic 2 อย่างนี้งัดข้อกันอย่างดุเดือดมากถึงขนาดที่ทรัพยากรจะหมดไปจาก Map ก่อนสู้กันให้รู้ชนะ — แพ้ได้
2. C&C Generals; คืออีกความพยายามของ EA หลังสูญเสีย Westwood ไปผ่านแนวทาง (Rush) Command & Conquerด้วย Theme; Epic battle on a Tiny Map ด้วยวิธีลดบาทของ Harvesters
ลงแล้วพัฒนาไปเป็น Resources Generator แทนซึ่งจะกลายเป็นกลยุทธ์รักษา Supply Base ไม่ให้ถูกโจมตี + กำหนดวิธีวาง Defensive Structures และออกแบบความเร็ว — หรือจำนวนกองทัพ Units มากเท่าที่ต้องการ และ Anti — Superweapon model ด้วยทุนจำนวนมหาศาล ขณะที่ Superweapon ก็สร้างได้อย่างไม่จำกัด
อย่างไรก็ตาม ปัญหาเรื่องอย่างเดียวที่แก้ไม่สำเร็จแบบเด็ดขาดก็คือ Destructible Projectile = ยอมให้จรวดบางประเภทมีระยะโจมตีไกลกว่า Defensive Structure และอีกฝ่ายทำได้แค่ป้องกัน เพราะถ้าออกไปตอบโต้รถบรรทุกจรวดจำนวนมากก็เสี่ยงที่จะเสีย Infantry T1 จำนวนมากเนื่องจากไม่มีทหารที่บินได้ — Vehicles T1 จำนวนน้อยแต่แพงพอไล่เลี่ยเช่นกัน นอกเสียจากจะใช้ ฮ. หรือ Jet Fighterไปจัดการ
3. Star Wars Galactic Battleground; ความพยายามที่จะปรับปรุงระบบเก็บทรัพยากร โดยใช้ Worker Units แทน ซึ่งทำได้ตั้งแต่ Harvester, Builder, Field Engineer และยังปกป้องตัวเองได้ด้วย + ทรัพยากรที่หลากหลายขึ้น และมีแนวโน้มอยู่ใกล้ๆกัน ขณะที่ Spaceport สำหรับใช้เป็น Resources Trading หรือ Resources Convert ในกรณีที่ทรัพยากรหายากตาม Map เริ่มจะหมด ซึ่งจะทำให้การสร้างกองทัพไม่หยุดลง และเสริมให้ต้องคิดเรื่องการวางแนวป้องกันหรือสร้าง Units ก่อน เพราะ Map มีขนาดใหญ่มากเป็น 13 เท่าของ Units จำนวน 100 Personnel เมื่อรวมกับ Seascape เข้าไปด้วย
4. Supreme Commander2; โดยสรุปก็คือแนวคิด Gameplay ที่รวม Star Wars Galactic Battleground + C&C Generals โดยที่จำกัดการสร้าง Units และ Defensive ก็นับควมเป็นประชากรด้วยเหมือน แตกต่างตรงที่ไม่มี Superweapon หรือ Special Power
5. Warhammer 40k Dawn of War I; ใช้กรณีศึกษาจาก RA1 + Tiberian Sun เป็นสำคัญ โดยปรับปรุบเพิ่มเติม ให้ใช้Worker Units เป็น Primary Unit รับผิดชอบตั้งแต่สร้างฐานบัญชาการ Field Engineer — Supply Base building ขณะที่ไม่มีความสามารถด้านต่อสู้เลย แต่ถ้าละเลยการป้องกันแล้วไม่เหลือ Listening Point ทหารก็จะไม่สามารถซื้อ Equipments เพิ่มเติม และไม่สามารถขอกำลังเสริมให้แต่ละหน่วยได้ด้วย
เพราะความซับซ้อนใน Real-Time Battle และ Economy System กับการสร้างฐานได้ทุกที่ซึ่งค่อนข้างสะดวก ทำให้แลกมาด้วยที่มีขนาดปานกลาง แต่เต็มไปด้วยเขาวงกต
ทั้งหมดนี้คือตัวอย่าง Balance ของ RTS ที่มาจากการวางโครงเอาไว้ที่แตกต่างกัน และการแก้ปัญาตามจุดซึ่งให้ผลลัพธ์ไม่เหมือนกัน